《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
在讨论前我们先提及一个小的数学常识:当a+b=k 时a与b之间的差越大…则他们的乘积越小!
在我玩前夕的时候,每点精通绿字数值提升约等于百分之0.02格挡加上0.06的精确格挡,每点暴击收益约等于0.03的招架!
在不开盾牌格挡的情况下同样数值的暴击换算成招架的百分比大于格挡但是这不重要…我姑且当招架与格挡的换算都是对等的。
这两个字母我们分别设立:
a为招架闪躲机率;
b 为被格挡机率。
当(1-a)+(1-b)为定值时,他们差越大则乘积越小,同样对于不被招架与不被格挡当他们的差越大,则打脸的机率越小!
于是我们想减少打脸机率我们就必须专注其中一个值,让他们的差越大则乘积越小!我们需要选择一个方向专注它!
可以看出在盾牌格挡之外,招架在目前来说收益值较高,格挡收益较低,盾牌格挡之内招架收益数值低于精确格挡。
考虑到盾牌格挡内已有百分百的普通格挡,就算打脸也无感,所以我专注暴击。
耐力的地位不动摇
耐力地位为什么这么重要呢?
首先我们确定我们有两种情况“盾牌格挡内”跟"盾牌格挡外“。
盾牌格挡外这个情况很多时候靠面板属性减伤,达到斑竹大大的标准装之后的属性大概是“35.51%格挡几率”与“26.52%招架几率” 那么说我们被打脸的几率大概是65%*75%(既没有招架也没有格挡 )大概也就是 48.75%。这个数字非常不乐观,就是说我们有一半的机会是被打到脸的!那我们怎么办呢?
耐力必须足够,他能给治疗足够的缓冲时间。然后盾牌格挡内的时间减伤足够,然后覆盖上,给治疗缓口气加起来。我当前装等620。属性为28的格挡跟16点的招架。弄下来打脸的概率大概是59%。比斑竹最好的情况大概也就少了10%的打脸几率。而且这个还是盾牌格挡技能之间的六秒空挡之间的差距。
所以说闪招格挡能减少治疗压力,但是不是我们想的这么美好~~~~~再好的闪招格挡,你都需要耐力来支持!
另外提及一个重要的改动:
坚毅——提高自身的治疗能力和吸收效果。数值基于耐力值和取决于前10秒受到的(伤害减免前的)平均伤害。
也不要说高耐力就完全不能减少治疗压力。虽然我不懂这个坚毅的计算方式,但是技能说明我还是看懂的!
长篇大论
首先有了之前的铺垫我们知道,不在同一层面上的属性收益是相互影响的,也就是说我们现在有几个层次。
一层:全能
二层:护甲
三层:招架
四层:格挡
其中招架一出,基本上其他三层的收益立刻消失~~~~也就是说,我们的属性收益并不是定值,而是随着你其他属性的收益而变动。当你招架越高的时候,你其他属性的收益就会低了很多。
但是出于被打脸考虑,你还是要叠加点其他的属性比如全能,比如护甲,精通是作为盾牌格挡内收益极佳,但是盾牌格挡内其实治疗压力不大。好鸡肋~
我在前已经说过了。我按照斑竹大人的配装的话,毕业了,我的打脸几率只减少了10%。那么在招架跟格挡相互递减了的情况下,我们的收益是不是其实不是算太好呢?
而且这两个对于伤害的减免关系为判定关系。也就是说打脸了就完全没用的属性了,那么为了减少这个10%的打脸,专门配这个装,是不是太~
所以我这里再开始讲究另外的两个属性收益:
物理硬减伤:护甲(攻强)
物理魔法全减伤:全能(直接增加伤害)
他们两个跟格挡的关系为。无论你格挡高低与否,我减伤比就在那里,不增不减。
格挡与他们两个之间的关系呢,就是无论你堆了多高,我格挡就是格挡了,没格挡就是没格挡。
暴击招架跟他们三者的关系为: 我招架了你全部没效果,我不招架,你们才有效果。(但是招架会提高复仇几率还有暴击激怒效果,怒气你懂的)。
那么就来引个话题,精通的收益是不是还是太低了?
我现在属性396点的格挡值为 28.83%的格挡几率 与 674点招架的招架几率为 15.93% BUFF跟附魔之前的属性!被打脸的几率为 59.64%。
提升装等附魔后:35.51%格挡几率(1413点精通等级)跟26.52%招架几率(1053点招架等级)(这个还是BUFF后的,我的的没附魔也没BUFF)~~也就是说用了1396点的属性去减少了10%的打脸几率!
这尼玛算出来太可怕了~到最后我们专精两个属性,打脸依然疼!就算是招架外的格挡,精确格挡也才减少60%的伤害,而精确格挡值还不到40% 可以算出一个组比例出来。
顶级装备
招架26.52%
格挡:30%(格挡减伤)*74.48%(不被招架)*35.51%(格挡几率)*60%(不精确格挡)=4.75%。
精确格挡减伤:60%(精确格挡减伤)*74.48%(不被招架)*35.51%(格挡几率)*40%(精确格挡)=6.31%。
也就是说招架减伤26.52%的无力伤害 格挡减伤11%的物理伤害。
如今装备
招架:15.93%
格挡:30%(格挡减伤)*84.07%(不被招架)*28.83%(格挡几率)*82 .6%(不精确格挡)= 5.79 %。
精确格挡减伤:60%(精确格挡减伤)*84.07%((不被招架)*28.83%(格挡几率)*17.4%(精确格挡)=2.46%。
也就是说招架减伤15.93% 格挡减伤8%。
招架的实实在在收益大家看得到的只用了很少的绿字数值,而随着招架收益的提高格挡的收益只提高盾牌格挡之外的3%的减伤。
而当中还付出了大量的绿字属性!
看过其他帖子后的属性分析
之前说道暴击收益奇高,同时导致盾牌格挡的收益降低,其实同样降低收益的还有全能这一属性。那么对于一件拥有两种属性的装备我们是选择全能还是选择盾牌格挡?
我先来解释下两个属性就我看来的理解:
全能:少量的提升你的你的抗击打能力,增加大量伤害。130点的全能会带来0.5%的减伤。达到1300之后你就拥有额外的5%的减伤。
精通:增加你的三围中的格挡与精确格挡。增加盾牌屏障吸收量,增加攻强。110点的精通会增加0.5%的格挡与1.5%的精确格挡。
这个选择就会相对的比较纠结,我同样将个选择分割开来。
首先盾牌格挡外此次模拟是按照二次ROLL点的收益,也就是说设定不存在招架 命中率为100%。
全能:1100点属性增加5%的物理减伤,200点用作5%的魔法减伤。
精通:1100点的属性带来5%的30%减伤,这5%之内还可以有15%的几率提供60%的减伤。如果你怒气充裕的话能提升相应的盾牌屏障伤害。
将数字放大后的话看起来舒服多了~~~~~我看来的话 全能的收益比精通在盾牌格挡之外稳定很多。无论是对于物理抵抗还是魔法抵抗。
盾牌格挡内此次计算已经算你格挡内伤害量,就是说100%格挡后的伤害。
全能:1100点属性增加5%的物理减伤,200点用作5%的魔法减伤。全能的减伤仍然可用入精确格挡。
精通:1100点属性带来15%的三围减少30%的物理伤害,可看做1100点带来5%的物理减伤,盾牌屏障增幅(如果怒气充裕的话,精确格挡会产生怒气收益)。
可以看出一个结论:全能防止打脸,精通可应对集中性可预见伤害(我这里指的是盾牌屏障的使用)。
可以看出精通的话相对灵活一点 ,而全能则是保证全程的血量稳定性。
因为第一属性为护甲其次暴击,所以后续的全能与精通之间的差距并不会拉开一个较大的数值 所以不存在属性单一理论中的大范围偏差。
我个人来说是主推全能,手动较为出色的同志们可能会选择精通。
所以立论:必须在拥有部分全能的情况下推精通!
全能=精通就好。
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中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。