《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
为各位带来魔兽世界8.0坦克排名评测,相信很多玩家们在新版本中对于T的选择上有很多的考虑和看法,下面我们就来看一看魔兽世界8.0最强坦克排名选择,希望对各位玩家们有所参考。
魔兽世界8.0最强坦克排名选择
自从7.0版本游戏中出现了大秘境之后,大部分玩家对于T的评判标准就不只是硬度这一个简单的维度了。在许多时候,我们对于1个好T又有了一些新的评判标准。比如一个好的T能够在适当的时期对怪物进行恰当的控制使DPS输出起来更加舒服,能够在一些功能性的场合帮助队友度过难关。一些优秀的T更是在研究如何在保持硬度的同时牺牲一定的硬度增加自己的DPS来更快地通过大秘境。因此对于新版本T专精的评价很难用数值来体现。
DHT
DHT目前是T中较为强势的职业,它的优点在于它血量较高、伤害高、可以控怪,机动性很强。对待魔法伤害也有自己独特的机制。美中不足的DHT没有真正意义上的无敌,辅助团队的技能较少,也没有战复。
SQT
提起圣骑T,大部分玩家对它们的第一印象是无敌。上个版本有些玩家觉得圣骑士T比较弱,主要有两方面原因,一是因为圣骑士T功能性技能较多,1个优秀的圣骑T需要十分熟悉BOSS的时间轴;二是因为血量问题(版本后期有过加强)。新版本里圣骑士T依旧是功能性技能最多的T,在特定的场合十分吃香,但聚怪和机动性方面相较于其他T有些不足。
DKT
DKT一直被许多人称为大米之王。它有硬度,自疗能力强,能群聚怪,可以战复。新的版本虽然天赋方面有一些改动,它的恢复能力较以前有些削减,但并不影响它在副本中的硬度。DKT唯一的缺点,可能就是机动性太差。
WST
WST在上个版本中团本里十分吃香,但是大秘境里十分少见,其主要原因小编认为是它缺少自疗能力。但是它独特的减伤机制使得在物理伤害BOSS面前它是所有T中的VIP。WST的机动性很强,醉拳机制对于单次高额伤害有很强的应对能力,唯一不足应该是功能性技能较少,魔法减伤不足。
熊T
萌萌的熊T在上版本曾经由于魔法减伤被砍不得不去堆全能属性来应对魔法伤害。在新版本大部分T的魔法减伤都被削弱的情况下,换个角度来说对熊T毫无影响,也可以看做是对熊T的一种加强。熊T感觉各方面都处于所有T里的中等位置,伤害中等,机动性中等,聚怪能力中等,控制怪物能力中等。
战士T
关于战士T,在上个版本的出场率就比较低,新版本又没有一些使得变的很强的改动。但在游戏中小编也见过不少战士T,在被大家戏称“灭绝战”的时候,坚持玩战士的玩家们,应该是不折不扣的信仰战士了。
如果真要给这些专精加个排名,新版本里:DHT>DKT>WST>SQT>XT>ZST。
8.0坦克减伤影响因素分析
wow8.0减伤计算公式一览
1、护甲
护甲是所有坦克最重要的减伤资源之一,在BFA中暴雪将除了酒仙之外的所有坦克常驻主动减伤机制全部改成了提升护甲机制。护甲降低物理承受伤害,玩家的护甲降低来自Boss的物理伤害,同理Boss的护甲也降低来自玩家的物理伤害。护甲提供的减伤上限为85%
1.1、K值
在接下来的护甲递减公式中我们要引入一个常数,称为K值。在我们要接触公式中有两个常数,一个为Kp(K player),一个为Kn(K
npc)。Kp指玩家攻击NPC时的K值,Kn指Npc攻击玩家时的K值
Kp(K player玩家攻击NPC时的K值)
对于120级玩家,Kp=7765
对于110级玩家,kp=2500
Kn(K npc NPC攻击玩家时的K值)
对于120-123级NPC,Kn=6300
对于113级NPC,Kn=2107
对于110级NPC,Kn=1423
注:Kn = 6300这个数值目前由BFA
120训练假人计算得出,该数值在个别特殊怪物,例如大秘境里可能会有所变动。详细数值变动会在经过更多测试后更新。
1.2、BOSS护甲
如果玩家在攻击Boss,
玩家所造成的最终伤害=原始伤害*(1-Boss护甲/(Boss护甲+Kp))
注:Boss护甲/(Boss护甲+Kp)=Boss当前护甲物理减伤百分比
123级的团队Boss护甲=3336
113级的团队Boss护甲=1515
代入计算公式:
120级玩家与123级Raid Boss战斗造成的最终伤害=原始伤害*(1-3336/(3336+7765))=原始伤害*0.6995
110级玩家与113级Raid Boss战斗造成的最终伤害=原始伤害*(1-1515/(1515+2500))=原始伤害*0.6227
使用该公式可以计算出Boss的护甲物理减伤以及玩家实际对Boss造成的物理伤害。120级玩家对123级Raid
Boss战到造成的最终伤害为原始伤害*0.6995,110级玩家对113级Raid Boss战斗造成的最终伤害为原始伤害*0.6227
1.3、玩家护甲
如果Boss在攻击玩家,
Boss造成的最终伤害(玩家承受伤害)=原始伤害*(1-玩家护甲/(玩家护甲+Kn))
注:玩家护甲/(玩家护甲+Kn)=玩家当前护甲物理减伤递减后百分比
以120级防骑为例,一个370装等的防骑护甲值为5500
对于123级Raid Boss该防骑的护甲物理减伤=玩家护甲/(玩家护甲+Kn)=5500/(5500+6300)=0.4661=46.61%
对于113级Raid Boss该防骑的护甲物理减伤=玩家护甲/(玩家护甲+Kn)=5500/(5500+2107)=0.723=72.3%
代入计算公式:
123级Raid
Boss对120级370装等防骑造成的最终伤害(玩家承受伤害)=原始伤害*(1-5500/(5500+6300))=原始伤害*0.5339
113级Raid
Boss对120级370装等防骑造成的最终伤害(玩家承受伤害)=原始伤害*(1-5500/(5500+2107))=原始伤害*0.277
1.4、总结
玩家和NPC使用同样的护甲递减公式,将玩家或NPC的护甲以及对应K值代入上述公式便可以计算出玩家和NPC的护甲物理减伤和实际承受的物理伤害。此外,暴雪表示在BFA中K值会随着每次推出新的团本提高。可以预见在奥迪尔之后版本里的新团本以及新区域里NPC对应Kn值会随之提升。在之后的版本中注意代入对应新团本的k值计算护甲减伤。
2、格挡值
格挡值,即格挡提供的减伤曾经是一个固定的数值30%,但是在BFA中暴雪将格挡值改为了一个变量。格挡值的大小取决于玩家的盾牌装等,一块盾牌提供的格挡值=2.5*盾牌护甲。
2.1、格挡计算方式
格挡值递减计算公式:
格挡值递减后减伤=格挡值/格挡值+Kn
注:格挡值递减公式计算公式中使用常数Kn,而Kn的具体数值在BFA中会随着新团本的推出而改动。
2.2、实例
以120级玩家使用370装等格挡值为4617盾牌应对123级Raid Boss为例,格挡值递减公式计算如下:
格挡值递减后减伤=4617/(4617+6300)=4617/10917=0.423=42.3%
防骑的多面防御天赋可以提高75%格挡值,即格挡值*1.75。将该提升加入上面公式可得出经过递减后的格挡减伤:
格挡值递减后减伤= (4617*1.75)/(4617*1.75+6300)=56.2%
防战的精确格挡可以格挡双倍伤害,带着370装等4617格挡值盾牌的精确格挡减伤如下
格挡值递减后减伤=4618/(4618+6300)*2=42.3%*2=84.6%
注:在BFA中格挡减伤和护甲减伤运作原理相同,提供的减伤上限均不能超过85%。
当玩家成功格挡一次攻击后,格挡减伤运作原理与其他减伤相同。计算方式为格挡减伤与其他减伤例如护甲减伤,全能减伤,主动/被动技能减伤之间通过乘法加成,然后再计算吸收盾(防战的无视苦痛,防骑的飞盾吸收盾,戒律牧的真言术盾等等)。
以100000物理伤害为例。玩家有30%的护甲减伤,40%的格挡减伤。那么一次成功格挡后的最终伤害计算公式如下:
最终伤害=100000*(1-0.3)*(1-0.4)=42000
2.3、总结
在BFA中,格挡值从固定值改为了变量。两大盾坦防骑和防战的常驻格挡值来自盾牌(2.5*盾牌护甲),同时防骑和防战都具有提升格挡值的相关技能,天赋和艾泽利特特质(例如防骑的多面格挡和防战的精确格挡)。格挡值递减计算公式为:格挡值递减后减伤=格挡值/格挡值+Kn。此外在BFA中格挡减伤与护甲减伤提供的减伤均有85%的上限限制。格挡减伤与其他减伤之间通过乘法加成。注意格挡减伤计算公式中使用常数Kn,在BFA中Kn具体数值会随着新团本的推出而改变,在之后的版本中注意代入对应新团本的kn值计算格挡减伤。
3、醉拳
酒仙的醉拳可以把受到的伤害转换进入酒池,将受到的一次攻击伤害转换为持续10秒的分段伤害。醉拳同其他减伤一样,也需要计算递减。
酒池的计算方式比较复杂,详细见下
3.1、醉拳计算方式
基础醉拳=1.4*敏捷
基础醉拳可以被以下几个技能乘法加成:
壮胆酒*1.5
坚定不屈*1.5
铁骨酒*3.5
不要被技能和天赋栏里的描述迷惑,这些描述只能给你一个大概的增益概念。
酒池的实际提升增益请按照下述递减公式计算:
醉拳减伤= 基础醉拳/(基础醉拳+Kn)
3.2、实例
以120级酒仙为例,一个370装等的酒仙敏捷为5000
基础醉拳:
醉拳减伤=(1.4*5000)/(1.4*5000+6300)=7000/13300=52.6%
使用壮胆酒后:
醉拳减伤=(1.4*1.5*5000)/(1.4*1.5*5000+6300)=10500/16800=62.5%
62.5%-52.5%=9.9%可见经过递减后的实际醉拳效果与壮胆酒描述的10%醉拳有0.1%的差距。
3.3、总结
酒仙的醉拳系统也存在递减,醉拳递减公式类似于格挡值递减公式:醉拳减伤=基础醉拳/(基础醉拳+Kn)。需要计算使用壮胆酒,坚定不屈和铁骨酒后的醉拳时,参考上文中的乘法加成数值。注意醉拳递减公式也使用Kn值,而Kn值会随着团本更替而改动。
4、格挡,躲闪和招架的递减公式
所有的6种坦克职业都可以根据职业的特色通过三种不同的方式规避伤害。这三种方式分别是格挡,躲闪和招架。
格挡:防骑,防战
躲闪:熊德,酒仙,复仇
招架:防骑,防战,血DK,复仇
在接下来的格挡闪招递减公式中我们要引入两个常数,称为v值和h值。个别职业在计算格挡闪招递减时v值和h值与其他职业不同,具体如下
格挡闪招率递减公式(格挡,躲闪和招架都可以分别代入下面这个公式计算)
递减率=格挡闪招/(格挡闪招*v+h)
5、格挡率
5.1、格挡计算方式
格挡率计算公式如下:
最终格挡率= 基础格挡率+递减率(从精通获得格挡率)
递减率= 挡率/(格挡率*v+h )
在BFA中计算格挡率时v值和h值通过逆推算计算出来具体如下:
v= 0.0067
h= 1/0.94
基础格挡率=10%。BFA中所有持盾职业基础格挡率均为10%,然后防骑和防战均有8%额外被动格挡率
只有防骑和防战可以通过精通提高格挡率。防骑每1%精通等于1%格挡率,防战每1%精通提升0.5%格挡率。注,防骑和防战每72点精通等级提升1%精通
5.2、实例
以120级370装等防骑为例,假如该防骑主堆精通,有1600精通等级,那么防骑通过精通获得的格挡率为8+(1600/72)=30.22%
代入公式:
最终格挡率=10+30.22/(30.22*0.0067+1/0.94)=10+23.86=33.86%
5.3、总结
可以看出格挡率是个递减很高的属性,该防骑1600精通等级通过被动精通:神圣壁垒转化的30.22%格挡经过递减变成23.86%,加上10%的基础格挡率得出最终面板格挡率33.86%。
6、躲闪
6.1、躲闪计算方式
躲闪率计算公式如下
最终躲闪率=3+(基础敏捷/P)+递减(绿字敏捷/P+暴击等级/D)
递减率=躲闪率/(躲闪率*v+h)
3:所有人都有的3%基础躲闪
基础敏捷:当玩家不穿任何装备时,面板上的白字敏捷。基础敏捷取决于你的职业和种族
P:一个常量,代表每一点主属性所提高的闪招
对于120级玩家,P=452.27
对于110级玩家,P=111.83
v:在计算闪招的公式里,恶魔猎手v=0.02,其余职业v=0.01
h:在计算闪招的公式里,德鲁伊h=1/0.97,其余职业h=1/0.94
暴击等级:玩家从装备,buff等资源上获得的暴击等级
D:从暴击等级转化为躲闪率的常数
对于120级玩家,D=80
对于110级玩家,D=19.58092206
基础敏捷/P:所有躲闪类型坦克职业(熊德,酒仙,复仇)会从基础敏捷里获得额外的基础躲闪率。这个额外的基础躲闪率不会递减
绿字敏捷/P:所有躲闪类型坦克职业(熊德,酒仙,复仇)可以从基础敏捷之外,即装备,buff等带来的绿字敏捷里获得对应额外躲闪。从加成敏捷里获得的额外躲闪率会递减
暴击等级/D:只有熊德可以从暴击等级获得额外躲闪。如果你是其他职业,请无视这一项。这一部分获得的额外躲闪率会递减
当闪招开始递减时,所有会递减的闪招资源部分将会全部加起来一起计算递减,然后再加上不会递减闪招资源部分。
6.2、实例
以120级熊德举例,假设该熊德有:
1468基础敏捷 (面板白字部分)
1501绿字敏捷(面板绿字部分)
453暴击等级
代入公式,
额外躲闪率(从绿字敏捷和暴击等级获取的躲闪率)=绿字敏捷/P+暴击等级/D=1501/452.27+453/80=8.98%
最终躲闪率=3+(基础敏捷/P)+递减(额外躲闪率)
递减率= 躲闪率/(躲闪率*v+h)
最终躲闪率=3+(1468/452.27)+(8.98/(8.98*0.01+1/0.97))=14.26%
6.3、总结
躲闪也是个递减很严重的属性。简单来说计算方式就是基础躲闪率(基础敏捷换算的躲闪率和3%全职业都有的基础躲闪,不会递减)+额外躲闪率
(绿字敏捷和暴击等级换算的躲闪率,代入递减率公式计算,会递减)
7、招架
7.1、招架计算方式
招架率计算公式如下:
最终招架率=3+(基础力量/P)+递减(绿字力量/P+暴击等级/D)
递减率= 招架率/(招架率*v+h)
招架率的计算方式和躲闪相同,以下列出需要注意的几点:
常数P,v,h,D和躲闪部分相同
所有4个招架坦克职业均从暴击等级获得额外招架率
防骑,防战,血DK从力量中获取招架的方式与上述熊德,武僧,复仇从敏捷中获取躲闪的方式相同
复仇从敏捷中获取招架的方式同自身获取躲闪的方式
7.2、实例
以120防战为例:
1467基础力量
1853 绿字力量
532 暴击等级
额外招架率(从绿字力量和暴击等级获取的招架率)=绿字力量/P+暴击等级/D=1853/452.27+532/80=10.75
最终招架率=3+(基础力量/P)+递减(额外招架率)
递减率=招架率/(招架率*v+h)
最终招架率=3+(1467/452.27)+(10.75/(10.75*0.01+1/0.94))=15.42%
7.3、总结
招架与躲闪的特点和计算方式完全相同。
中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。