《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
这几天看了些帖子,看到了有大部分同学都提出了自己对于溅射的一些看法。
野性 溅射暴增 20-30%溅射。
抢治疗量再也不怕了。
因为触发2次,20%的话基本 有1/3的纪律会触发溅射了。相当于多了33%的治疗量。
看到这样的帖子其实还是挺高兴的。毕竟大家也都在自己思考怎么玩了。不过今天我还是要对溅射这个属性做出一点点说明。
溅射说明
66对应1%溅射,所以如如果你选择溅射属性比较多的话,面板上的溅射是比较好看的。随随便便堆一下就20%-30%.
每一次治疗有2次溅射的机会。每一次溅射产生30%的额外治疗。
这里我们暂且引入一个“溅射量”的概念。
假设面板溅射为x%,那么一场战斗的溅射出的治疗的期望值就是 总量*2*x%*30% 也就是0.6*x%的溅射量。
也就是说,1%溅射带来的是0.6%的溅射量。
所以,110溅射带来的才是1%的溅射量。
而治疗统计里,10%的溅射带来的却只是6%的提升
之前提过一个概念,就是1%的精通,带来的并不是1%的提升。为什么呢?是这样的
假设你面板有20%精通,那么堆上1%精通,总量就从 1.2变成了1.21。提升是0.01/1.2
假设你面板有50%精通,那么堆上1%精通,总量就从 1.5变成了1.51。提升是0.01/1.5
这就是,所谓的收益递减。也就是所谓的边际收益
其他属性也是如此。
还是那句话:若你要问我各项属性达到一个什么值的时候堆别的,我只能告诉你,没有这个值。因为所有属性的收益都是变化的,要的是均衡发展。在面板上追求一个平衡。
而溅射不如急速精通,是个比较中肯的属性。急速,精通,溅射,暴击这些,不存在没用的属性,你要在意的是装备上的数字大小,而不是汉字。
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中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。