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岁月无情匆匆过 魔兽世界真的失败了么

时间:2023-3-5作者:未知来源:三度网教程人气:

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

  魔兽,从05年登陆,到现在已经是个年头,从渐渐成为游戏界的霸主,乃至一个传奇,再到现在的日薄西山,骂声载道,大家都在纳闷魔兽这是怎么 了,有人说魔兽变了,有人说玩家变了,可话说回来,整整十年,没有什么会一成不变,魔兽曾经经过地球年代,TBC、WLK,变成了一个传奇,也在后来经过 CTM、MOP、WOD变的没落,用户变得只有巅峰时的一半。

玩家心情:岁月无情 魔兽世界真的失败了么

  从魔兽没落开始,玩家们就在讨论,魔兽怎么没以前好玩了,是魔兽变了,还是玩家变了,在我看来,魔兽的没落,即是败给了暴雪自己,也是败给了玩家。(本文绝不讨论所谓的心态变化)

  从魔兽自身来说,魔兽在发行的时候,也就是本很多人成为最经典的60年代的时候,他有很多优秀之处,但也无可避免的有很多反人类的设计。举个最 简单的例子,职业平衡,如果用现在的角度来看,60的职业平衡就是一坨翔。MS只能是矮人牧,别的种族牧师没人要,BL那边因为没有矮人MS打奥妮克希亚 和其他几个会恐惧的boss跟lm这边压根就不是一个难度级别。除此之外,T只能是战士,骑士只能玩奶,LR和ss天生就要牺牲背包来存灵魂石和箭头子弹 (60年代的背包空间可不像现在这么大)。

  60年代有很多反人类的设计,但是在当时那个环境下,大多数游戏还都局限在2d或者2.5d,3d第一人称游戏还不是很多,魔兽以它强大的代入 感,让玩家体验了他游戏内环境的美丽,BOSS战的震撼,PVP的刺激。十年磨一剑,那个环境下,魔兽对得起“暴雪出品必属精品”的美称。其产品精美程 度,非但没有让玩家因为其频繁跳票而开喷,反而让人们津津乐道。

  就像我说的,魔兽最开始有很多不完善的地方,或者说有很大的发展空间,这一点在魔兽之后推出的新资料片《燃烧的远征》中得道了正视以及改进。先 是ms取消了种族技能,接着bl有了qs,联盟有了sm。且不说好坏,最起码,在最开始建立人物时的自由度上得到了释放,玩家可以更加自由的选择自己喜欢 的种族职业搭配,不必在纠结那种搭配方式最强力。BL和LM之间也不必因为没有qs或者sm而无法公平竞争。

  不管是玩家还是暴雪,都不可能是一成不变的,玩家是人,善变是人天性,你不可能要求一个人一辈子都不改变,所以,玩家对游戏的要求会变是理所当 然的,作为游戏发行商的暴雪,了解玩家心态的变化,根据玩家需求的变化来调整接下来游戏设计和改动的方向这也不过是顺理成章的事,也就是被人们公认的“需 求决定市场,市场决定生产”这一商业准则。作为生厂商,没有那个生厂商能多顾客的需求提出哪怕一丁点的要求,他们能做的,只有让自己的产品更能满足顾客的 要求。

  就拿这次取消飞行来说,很多人都在讨论暴雪该不该这么做,在我看来,这个事情关键不是在于要不要做,而是怎么做。这件事,表面是是玩家要求取消 飞行,实际却是玩家要求暴雪对飞行之后的一些弊端做出完善。从TBC魔兽加入飞行坐骑这一设计开始,飞行给玩家带来了很多便利,做任务,跑地图,这些无疑 都是玩家所乐见的。但是飞行本身也并不是没有弊端。飞行的出现,让游戏本身因没有飞行而而产生的很多乐趣没有了。大家讨论的最多的一点就是野外PVP。再 没有了那种bl与lm野外遭遇不服就干的热血场面。随着时间的累计,玩家开始越来越怀念那些没有飞行时的游戏乐趣,这才造就了玩家呼吁取消飞行的浪潮。然 而,作为暴雪,他却不能玩家想要什么就给什么,可以说,玩家很多时候只是直观的说出他们的需求,很多时候玩家自己都搞不清楚自己想要什么,或者说某个改动 到底是不是他想要的。所以面对玩家的呼声,暴雪应该先分析,然后权衡利弊,最后才是尝试改动。显而易见,飞行存在游戏里这么长时间,玩家已经习惯了可以飞 行的便利,单纯的取消飞行并不能解决问题。

玩家心情:岁月无情 魔兽世界真的失败了么

  在我开来,是否取消飞行这个问题,其本质在于增加游戏野外环境的乐趣。所以,要解决这个问题,暴雪应该做的是如何吸引玩家在野外进行游戏,让玩 家在空闲下来的时候愿意去野外“瞎逛”。对于这个问题,暴雪显然也是看到了,所以暴雪在mop的时候加入了数量庞大覆盖范围广泛的日常,暴雪期待玩家在做 日常的时候能摩擦出火花,进而重现当年野外pvp辉煌的战火。然而事实却是骂声一片,其实问题很简单,玩家在野外做日常,玩家的目的是做任务拿奖励。从玩 家角度出发,这个时候如果去参加野外PVP非但和自己原本的目的没有帮助,反而因为要浪费时间,而让玩家反感。要重现野外游戏的乐趣,最重要的是要让玩家 “瞎逛”。“瞎逛”代表玩家没事做,这时候的玩家有时间,有精力,这个时候玩家碰到敌对阵营才会有和他干一架的欲望。因为没有负担,干架反而让玩家精力有 了发泄的地方,只有这样,玩家才会感到快乐。这就好比你在家忙的不可开交,这时候你一个朋友来你家拉着你出去陪他玩,不管你俩关系多好,你都会觉得这个人 烦。但是如果你在家闲着长毛,这时候就算你一普通朋友来找你出门玩估计你也会答应,说不定还能玩的听高兴。

  所以,由此可见,就是否取消飞行这个问题来看,取消飞行显然不行,增加野外对玩家的吸引力才是暴雪真正应该做的。

  但是在wod,暴雪单纯的取消了飞行,而没有提供具有足够吸引力的东西让玩家去野外,反而搞了个要塞作为取消飞行的补偿(补偿玩家因没有飞行而 效率变低的采集业),由此可见,现在的暴雪无法准确的分析玩家的需求,进而无法在之后的改动中满足玩家,这才致使玩家骂声一片。所以说暴雪败给了自己。

  从玩家角度来说,现在很多人都说玩家浮躁,首先,想说下我对浮躁的解释,在我看来,不能耐心做事就是浮躁,所以,在我看来,说很多魔兽玩家浮躁,就是说他们没耐心玩魔兽。

  在讨论别人是不是浮躁之前,我觉得有必要罗列一下现在玩魔兽你要“耐心”的做什么。

  第一,你得耐心的升满级。

  第二,你得耐心的双装备。

  第三,你得耐心的了解职业,技能,boss战术。

  第四,你得耐心的了解五花八门的插件。

  在我看来,如果我是新玩家,除了第三条,其他三条都够让我恶心的。搞得就好像我进了个公司搞入职培训,我被要求记住这个,做好那个,没有一点乐趣还折磨我脑细胞。

  所以,在我们指责他人浮躁的时候,是不是也该审视一下现在的魔兽,对于新玩家来说起点是不是有点高了,投资回报期是不是有点长了。

  很多人都说魔兽已经10年了,有这些问题也是难免,不错这话不假,当初魔兽最初设计的时候或许连那帮设计师们都没想到这游戏能活这么久,开这么 多资料片,人等级从60封顶到现在的100封顶,套装从T0到现在的T18,人物属性更是膨胀的不得不压缩属性才能应对新版本要求,代码多到想扩大人物自 带背包上线却找不到原史代码。

  可话又说回来了,虽然魔兽活了10年谁都没想到,可是他已经活了10年,而且还要继续活下去,还要有新的资料片,那作为暴雪,和抱怨没想到相比,是不是更该想想这个活了10年的魔兽下一步该怎么活。

玩家心情:岁月无情 魔兽世界真的失败了么

  在我看来,魔兽到现在累积了很多问题。

  第一,人物等级和属性膨胀。

  第二,游戏代入感下降。

  第三,第三方插件功能过于强大。

  随着魔兽资料片的开放,如果ctm和mop也各自提升最高等级10级而不是5级的话,到下一个资料片7.0,人物等级上限就是120级,足足是 最初人物设置等级60级的两倍。在我看来,RPG游戏的核心在于剧情,游戏设计者为了让玩家去体验剧情,就设计出了做任务,体验剧情积累经验然后升级这种 模式来引导玩家。

  所以针对以上这些问题我觉得魔兽7.0可以有一下这些改动

  第一,人物等级上限不变,简化新地图任务数量,将每个地图的主线剧情和副本门钥匙任务合并,玩家通过完成每个小地图的任务,解锁相应的副本和NPC(特指各种出售装备及各种必需品的NPC)。

  第二,取消除主线剧情外其他的无意义任务,比如杀N个怪,收集N个任务物品一类与主线剧情无关系的任务。

  第三,进行插件分类,对于美化界面等插件保留,对于影响游戏操作的插件封杀。

  现在很多人说魔兽难了,又有人说魔兽简单了,其实我觉得都没错,只是没说全,说全了的话,应该是,boss设计的比以前难了,但是在插件的支持 下过boss比以前简单了。说最现实的两个例子,6.2Mak,开荒的多难,自从欧服放出首杀视频和那个射线监控插件以后,原本一个最难的灭团技能瞬间变 得没有丝毫威胁。再一个比较火的插件,艾斯卡助手,有这个插件和没有这个插件打艾斯卡基本两个难度,如果TBC的时候有这个插件,被说得很难的瓦斯琪传球 恐怕也简单无比了。

  现在,暴雪为了让玩家觉得游戏有挑战性,会想尽办法增加游戏难度,但是各种功能强大的插件可能一下就让暴雪在boss技能上下的功夫付诸东流。 不管暴雪下多大的努力,设计多复杂的boss,玩家总能靠插件简化boss战。因此才逼得暴雪不得不在boss血量,技能伤害上加大难度,设计各种一人犯 错全团陪葬的boss机制,相对的,在暴雪这么做之后,对于新玩家就不得不一上来就得学习运用各种插件。

  其实,我觉得DBM才是魔兽最该封杀的插件。原本,boss要放什么技能,或者进入什么阶段,游戏里都会有相应提示,比如boss喊什么活,或者boss战场地发生什么变化,DBM的出现,不但大大降低了游戏的难度,而且也让这些原本很有代入感的元素被玩家给忽略了。

  插件可以降低游戏难度,但是暴雪在看到自己设计的游戏这么容易就被通关后必然也会增加游戏难度,之后玩家必然也会设计出更强大的插件,在这种恶 性循环下,也就造就了现在被玩家诟病的这种游戏机制,一人犯错,全团陪葬,为了dps够,不得不打起十二分精神来打boss。高难度也就造就了现在组团对 人员的高要求,必须多少装等,必须有什么插件,可以说 ,这些问题的诱因都是暴雪为了对付玩家设计的各种nb插件而设计出的各种变态boss机制。

  如果没有这些简化游戏难度的插件,游戏是难了,但是暴雪也会相应降低难度,那些一人犯错,全团陪葬的boss机制自然也一去不复返了。玩家因为要自己留意各种因素,也就不能一心只关注输出,dps低了,暴雪也就可以降低boss血量来减少dps压力。、

  没有NB插件,也就没有变态boss技能,玩家也就不会玩的这么累。


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中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。




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