《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。
今天的家长相信您一定对“王者荣耀”并不陌生, 而且对此是咬牙切齿和无可奈何。 是的, 就是我们的孩子对这款游戏迷恋的程度非常深。 今天小编就来跟大家来谈谈这款游戏。
1、7月份腾讯公司有两个大新闻——
一, 从7月1日开始, “王者荣耀” 限制未成年人账号每日游戏时间。
二, 7月4日腾讯公司市值蒸发1100亿港元。
“王者荣耀”号称是全民游戏, 2亿用户, 只是限制了未成年人玩游戏, 居然对腾讯影响这么大?话说, 这得有多少未成年人做了贡献啊!
给咱们的未成年人家长看一组王者荣耀出品方——腾讯公司自己旗下的数据平台“腾讯浏览指数”发布的数据, 2016-12-25至2017-06-25, “王者荣耀”超2亿玩家, 年龄分布为, 12岁以下占4.8%(也有将近1000万人), 13-17岁占18.5%。 也就是说未成年玩家, 约占总数的23.3%。
而澎湃新闻和中国青年网等媒体都说, 有报道显示, 小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上, 也就是一个多亿的孩子啊, 成了是主力军。
如果, 你对这些大数据没有概念的话, 那听听孩子是怎么说的:
上海静安区的一所公办小学三年级学生“鹿鹿”说, 30多人的班级中, 近20人在玩王者荣耀, 学生们还为此特别组建了微信群。
2、太多的学生沉迷游戏中, 无法自拔
16岁男生东东因为沉迷王者荣耀, 手机被妈妈没收, 一气之下从七楼跳下, 双腿严重骨折。 东东醒来后做的第一件事情竟然是问妈妈要手机我想玩王者荣耀。
一个五年级的孩子用爸爸手机玩王者荣耀, 共花费3万多, 而他的爸爸是一位收入相对较少的清洁工……
有的还在打争霸赛打到凌晨2点多, 小男孩常常半夜躲在被窝里玩手机, 导致性早熟……
更有孩子泪流满面地对他说:“老师我控制不住自己, 我不敢告诉爸爸妈妈, 怎么办怎么办?老师……”
或许最贴切的一句话是:
“玩游戏的时候, 全世界都消失了。 ”
很多家长发现, 孩子在玩包括王者荣耀在内的一些游戏时, 注意力极为专注。 上课开小差、说话心不在焉、做事容易分心等各种不专注的现象全都消失了。 并且在玩游戏的时候, 也会觉得时间飞逝, 几个小时感觉就像几十分钟。
为此网络上还盛行了“怼天怼地怼王者荣耀”的说法, 游戏名称也被调侃成“王者农药”。 那你家的孩子, 有没有中了“王者荣耀”的毒?
爱得深沉
游戏的魅力怎么就那么大, 让一个人将精神力完全投注在它上——获得高度的兴奋感及充实感?
3、孩子为什么中了游戏的毒?
从王者荣耀的游戏上来说, 其他手游、网游也都类似, 给了玩家极大的肯定——
内在奖励感:打胜一局或一关游戏, 获得认同感、成就感和掌控感。
清晰无障碍的目标:努力和队友一起打小兵、打野怪就能赚金币, 赚了金币买装备, 买了装备能提升攻击和防御能力……游戏规则清晰, 目标明确不复杂。
即时反馈结果:打过王者荣耀的人都知道, 有任何动作成功, 都会立即得到赞扬, 能看到自己对团队的贡献分数。
社交属性:人们除了在游戏里面推掉对方的水晶, 还可以在游戏中拜师收徒, 也可以在游戏中和别人建立情侣、闺蜜、好基友、死党等关系。 一旦形成了少年流行文化, 很多孩子就把打游戏当成了炫耀的资本。
一名学生如此解释:
我不是一个热衷于王者荣耀的学生。 我想说的是, 在学校这个大熔炉里, 所有的人都在玩这个游戏, 如果你不玩, 你就会显得与其他人格格不入, 别人聊的内容你听不懂, 就会有一种被孤立的感觉。
4、孩子沉迷游戏谁的错?
要怪游戏厂商吗?
游戏厂商表示, 这个锅, 我不背!
游戏哪里错了?太好玩了也是错?难道要游戏做得稀烂没人玩, 它就是安全、健康无公害的?它就能是健康向上的正能量?
有台球厅时, 锅甩给台球。 有游戏厅时又甩给游戏厅。 后来有了网吧, 又甩给网吧。 现在智能手机火了, 又怪王者荣耀。 某些家长是不是该反省一下?
玩游戏没有错, 错的是玩的方式不对。
举了个例子:孩子撞到了凳子, 摔倒了, 哭起来。 妈妈马上说:宝宝不要哭, 都是凳子坏, 妈妈帮你打它……
是凳子坏吗?那菜刀坏吗?还不是有人拿去作案。
如今电子竞技都是国家公认的体育项目了, 家长如果还在仇视手游, 真的有点说不过去了, 你会仇视乒乓球吗?
未成年人自制力就是差, 所以才要家长来管控孩子的时间, 把这个责任丢给游戏厂商, 是极不负责的行为。 本该由家长承担的责任, 直接推给了游戏厂商, 一些家长确实该反省了!
现实是, 大部分家长对孩子疏于管教, 完全放任, 不是忙工作就是玩手机, 当有一款游戏让孩子着迷, 他们就会立马把锅甩给游戏, 嚷着“是你把我小孩带坏了”。
事实上今天有王者荣耀, 明天有光明荣耀、战士荣耀, 你不去教孩子合理规划时间, 积极引导, 他只会一个一个沉迷。
5、我们该怎么给孩子“解毒”?
如果我们的家长能把游戏厂商制作游戏的那一套, 用在孩子学习或者兴趣培养上, 是不是也会有同样的效果呢?
1、目标:一定要明确具体
游戏中的目标都很明确:“到黑森林去打败来自碧玺王国的卡里考, 拿到他的月光石之后带给城堡里的铁匠, 他会给你打造新武器。 ”这相当于手把手教玩家怎么学习。
但现实中不是。 家长常常给孩子竖立一些模糊又长的目标, 比如“期末考试要考95分”、“考上重点中学”。
>>>> 启示:制定“伸手就能够得着”的小目标
如果目标是可拆分、可量化的, 那才是具体目标。 以“期末考试要考95分”这个目标为例, 就可以分解成“每天半小时预习”、“每天半小时复习”、“每天整理两页错题集”等一个个小目标。
2、规则:一定要简单更简单
游戏中的规则有两个特点:
一是简单。 大多数游戏的规则一句话就能说清楚, 如消消乐, 就是3个相同形状的连在一起就能消失。
二是不容逾越。 否则, 就是BUG了。 所以玩家只需要按这个规则玩就ok了。
而现实生活中, 我们视规则为儿戏, 花在建立规则、打破规则、再建立规则上的精力太多了。
>>>> 启示:说好的规定, 坚决执行
一旦把规则变成习惯、仪式, 孩子就少了很多杂念, 不容易分心。
以玩游戏例:
不禁止玩, 但是限制时间
3、家长的反馈:一定要及时、具体
游戏的反馈机制及时且具体, 离通关还有多远、离升级还差多少分, 这种反馈是量化的, 容易把握。 玩家如果成功了, 会立即得到奖励, 比如新武器、新技能、新关卡, 这可以让玩家不断积累成就感和满足感, 充满积极的情绪去继续进行游戏。
玩家如果失败了, 系统会说:“没有关系的, 再来一次!”所以在游戏世界里, 玩家从来不害怕失败, 失败可以重来, 甚至让玩家更加全力以赴。
学习、生活中很多的事情都没有及时、具体的反馈机制。 正面行为得不到反馈, 孩子就难以坚持不懈。 相反, 一旦犯了错误、成绩下降, 立刻挨批, 孩子难免沮丧、泄气。
>>>>启示:敏锐发现孩子的点滴进步
老师受精力所限, 那些做不到、做不好的事, 家长可以做精、做细。 比如敏锐地发现孩子的点滴进步, 并及时给予鼓励。
以阅读为例, 如果孩子每天阅读了15分钟课外书籍, 就在阅读卡上记录一次。 如果连续坚持5天, 可以奖励一次看电影。 如果坚持一个月, 奖励周末郊游一次。
4、原则:一定要孩子自愿参与
游戏从来不强迫玩家, 但总是诱惑玩家。
现实生活中, 总是老师、家长给孩子下任务, 而孩子被迫参与。
>>>> 启示:让孩子有“参与感”
从“要我做”到“我要做”, 这是孩子一个心态上的调整。 不能由家长单方面制定目标、规则, 而要和孩子一起来制定。
通常, 家长可以把对孩子的期望, 与孩子自己的愿望结合起来。 打个比方, 如果儿子想打篮球(他的愿望), 就必须每天30分钟课外阅读(你的希望), 二者配套同步实施, 会明显增强孩子的参与感。
孩子不是喜欢打游戏, 而是希望在游戏中寻找现实生活给不了的快乐。 要让孩子回到现实, 不是没收手机、剪断网线, 而是把现实生活变得和游戏世界一样有趣。 父母不如学着游戏设计的原理, 给孩子设计一套“人生游戏”。
《王者荣耀》游戏手感流畅,简单易上手,画面的感觉也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金币买,不用全部花人民币购买。游戏的节奏感和操纵感是一大亮点。弊端是移动英雄十分不容易控制,玩起来像格斗游戏不像moba。