《绝地求生》(PUBG) 是一款战术竞技型射击类沙盒游戏。该游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。游戏《绝地求生》除获得G-STAR最高奖项总统奖以及其他五项大奖,还打破了7项吉尼斯纪录。
《绝地求生》的毒圈刷新规律有大佬在吃鸡过程中积累了比一般玩家更加丰富的刷圈经验再在PGI比赛验证了这些猜想,并打算分享给大家。图片全部源自前几天更新的PGI比赛过程帖子,全部都是比赛截图。
直接上结论:
第一定律 ,我称为有人定律,安全区内一定满足有人的条件,不存在例外。
第二定律 ,蓝洞给了,很清楚排水定律,安全区刷新会尽量减少水域面积或比例,除第一个圈。
第三定律 ,我称为多少定律,准确的说算两个定律。安全区刷新满足人数较少的地方。安全区刷新满足人拥挤的地方。
第四定律 ,我称为均匀同心定律,玩家较均匀分布在安全区每一个地方或者在刷新前的安全区边缘(假设安全区中心有人),则刷新同心圈或着稍微偏一点的类同心圈。这一定律的第一部分暂时属于猜想,即均匀分布这一部分无法证实(遇到个例不算证实,需要大量数据,就是没有数据支持啊!),均匀圈边已证实。
我们必须明白,安全区的作用是为了缩小战斗面积,尽快结束游戏,根本目的是让玩家之间发生战斗,让玩家之间减员,减少生存数。所有的定律皆尽符合减少玩家生存数量的目的,甚至蓝洞上一次调整篮圈移动速度,等待时间,也为了减少了游戏时长,大概减少了5分钟左右(除非都拼药)。
第一定律没什么好解释的,必定有人怎么解释,放一大堆图吗?
第二定律,首先说清楚,第一个安全区只基于第一定律和第三定律刷新,但是蓝洞也给加了个限制,第一个安全区最多只有2/3的水域安全区,第二个安全区最多1/2,之后的安全区更加减少,第5个圈必定没有水域安全区。
这次PGI也有幸刷出了能证明的圈,在tpp第一场,不需要我自己额外截图了。
第三定律,是满足第一定律和第二定律之后根据第三定律刷。
这里有必要指出大部分攻略里,圈里少人的结论是只有一半的,还有另一半,就是圈里人多。
不只是职业比赛,低分局也有,区别是,职业比赛哪个圈都有可能,低分局只有第一个圈和比赛结束前最后一个圈才会出现圈里人多。
为什么会有这种情况?因为圈没办法保证里面人少,还要满足第一定律和第二定律
每一个等级的安全区是有固定大小的,当某一级圈无法满足圈里人少,会自动选择刷人多的地方,这也是为什么第三定律会有两部分组成。
对于这个定律有个特别的运用,叫做弱侧进圈。安全区内切,切侧人会少,甚至半个白圈没人,所以称切侧为弱侧,而弱侧也很可能成为下一个安全区的弱侧。
第四定律,第三定律之后我就在想是否会有无法满足第三定律的情况,比如玩家在安全区里均匀分布的情况,再比如均匀分布在上一个安全区边中间没有人的情况。
但是由于地形差异,每个队伍都会占不同的点,极少数情况能满足均匀分布的情况,有幸遇到一次,第4级圈,没截图,刷类同心圈。
第二部分大多可以看回放找出,多在第三第四第五级圈出现,比赛中也找到差不多的情况。而且第二部分属于第三定律的进阶版。
这4个定律可以在任何比赛中证实。观战视角中可以帮助观战者判断大致的刷圈位置,以及游戏中转移路线的选择。转移路线选对了,就能打进决赛圈,吃鸡概率更高,甚至可以“欧洲人吃鸡法”,只打第二名。
《绝地求生:大逃杀》是大逃杀类游戏阵营中新增的优秀作品。它的玩法机制已经高度成熟。
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