网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
对于八零后玩家小Z来说, 2014年以后的手游可能稍微有点陌生。
这种陌生感并不是来自游戏平台的变迁——从W880C上的《WTA网球大师赛》开始算起, 到现在红到发紫的《王者荣耀》, 小Z玩过的手游早已不在少数, 称得上是自己游戏生活中不可或缺的一部分。
小Z目前在玩的手游清单, 一股“杂食玩家”的气息迎面扑来
虽然再一次输掉排位赛之后, 小Z偶尔也会想, 现在的游戏玩着有点累。
很多八零后玩家对于游戏最初的记忆, 其实并不是从任天堂的Famicom(FC)开始的。 当时FC的市场价在600元左右, 即使是国产的小霸王售价也高达400元——在那个人均工资不到500元的年代, 这样的价格足以让很多家庭望而却步。
因此玩家们选择了性价比更高的方式来快速完成游戏启蒙, 比如游戏厅。 早期的游戏厅一般采用“红白机+街机“的混编方式:套二套三的临街铺面, 或者干脆就是小区里某一间的一楼民房, 外面房间的摆上《越南战役》《拳皇》《吞食天地》等街机游戏中的常青树, 对潮流把握比较前卫的店家兴许还会放上一台那个时候很少见的3D格斗游戏《铁拳》或者棋牌游戏《龙虎榜》, 里间则是十几台红白机(很多后来被PlayStation取代)和一摞”N合1”的盗版烧录卡。
《龙虎榜》在游戏厅的人气之高, 不亚于当年《传奇》席卷网吧的盛况
小Z至今还记得他修完游戏启蒙教育课程的学校:一家位于派出所旁边的游戏厅。 小Z在那家游戏厅里和同龄人、下班的民警甚至是老板娘, 一起在《魂斗罗》《越南战役》里合作通关, 或是在《拳皇》《铁拳》里切磋技巧。 在零花钱已经不足以支撑的情况下, 小Z也会和三两同好一道, 围观大神们的表演。
除了成本相对低廉之外, 能快速扩展同好圈子也是游戏厅的优势之一
小Z在游戏厅的经历, 可以看作是早期玩家的缩影。 受硬件条件及环境的影响, 当时的玩家对于游戏的态度是极为单纯的。 他们并没有App Store这样的购买平台, 也没有各类畅销排行榜、评测攻略或是先行PV作为参考。
事实上, 在当时的玩家看来, 评判一个游戏是否好玩的标准远没有现在来得复杂, 只需要满足两个条件中的一个:自己玩过, 感觉不错;身边有认识的同好玩过, 感觉不错。
而这实际上, 也是当时游戏开发者们最重要的准则之一:站在玩家的角度上思考, “这个游戏为什么好玩”。
FC时代传奇游戏《魂斗罗》的缔造者之一广下宏治, 就是将这种准则贯彻到底的教科书级范本。 他将在《赤色要塞》中被玩家肯定的要素:不同的武器种类、双人配合通关, 以及花样繁多的BOSS战, 延续到了《魂斗罗》中, 并进行了大幅度的升级。 例如把《赤色要塞》中原本只是充当驾驶员的1P、2P, 改为有着发达肌肉、身缠子弹带且外表酷似施瓦辛格和史泰龙两大动作明星的兰斯与比尔, 并以此为原点描绘出充满热血和友情的战斗世界。
兰斯和比尔的”背靠背“形象在日后成为了魂斗罗系列的标签
2004年, 小Z拥有了人生中第一台手机:摩托罗拉T190。 那是一款单色手机。 也正是从T190开始, 小Z的游戏守备范围里又多了新成员:手机游戏。
严格意义上来说, T190当时内置的三款游戏:《变形龙》(也就是我们熟知的《贪吃蛇》)、《俄罗斯方块》和《推箱子》都不是血统纯正的手机游戏, 而只是从FC等前辈那里传承下来的不同版本而已。
当时, 90%的手机上都有《贪食蛇》
但正是这么几款在现在看来完全可以用“简陋”来形容的手机游戏, 让小Z找回了当初在街机厅时的激情。 2005年夏天, 他和同学一道毕业旅行, 在前往丽江的火车上, 他躺在床上玩了一个通宵的贪吃蛇。
在小Z看来, 贪吃蛇的魅力全都来自一个非常简单的欲望:刷分。 当时内置了贪吃蛇的大部分手机型号, 都有一个排行榜的功能。 在排行榜中会显示得分最高的3个人——大部分时候前3名都会由机主一个人包揽。 但当不止一个人在这台手机上玩过《贪吃蛇》以后, 排行榜上的名次就显得尤为重要——为了证明自己才是技高一筹的大神, 玩家必须一次次地挑战游戏, 并通过得到更高的分数来让自己的排名上升。
事实上, 能够真正吸引到玩家、并和玩家产生粘性的游戏, 往往靠的都不是那些或精巧或华丽的要素, 比如从单色机时代的《贪吃蛇》, 再到iOS时代的《贪吃蛇大作战》, 虽然在画质上有了跨越式的提升, 玩法上也多有推陈出新之举, 但“刷分霸榜“这一要素依旧被完整保留了下来, 而这个要素也的确让《贪吃蛇大作战》成为了2016年国内手游市场的非典型黑马之一。
虽然在画质上有了很大的提升, 但贪吃蛇大作战并没有改变源自初代的核心卖点
2014年以后的手游, 让小Z有些迷茫。 和原来游戏迭代缓慢, 一个游戏动辄就要玩上几个月的情况不同, App Store里几乎每天都有数十款新游上架, 手游的迭代之快, 渐渐成了家常便饭。 而与之相对的是, 玩家对游戏的粘性正在急剧下滑。
受利好市场的刺激, 开发者们不再把站在玩家角度思考”游戏为什么好玩“作为最高准则, 而是转而研究付费、等级划分等可以在短时间内见到成效的功能与要素。 这种转变直接导致了游戏同质化的日趋严重, 这一点在RPG、射击等老牌品类里显得尤为突出——大量的换皮游戏出现, 很多甚至连新手引导流程都不做修改, 只是换个立绘就赶紧上架以求尽快回本。 一款当天刚刚上架的RPG游戏, 小Z玩了5分钟就卸载, 理由是, 一周前他才玩过另一款人物设定不同, 但内核玩法完全一致的游戏。
“虽然每天都有很多新游戏, 但想玩的反而越来越少了。 ”
与小Z有相同困惑的。 还有总是处在风口浪尖的游戏开发者们。 一方面, 那些已经在2014年以后被验证过的有效方法, 仍在被大量使用, 比如已经渐成手游标配的奖池系统、在线时长礼包系统等;另一方面, 这些行之有效的方法正在杀死游戏的活力——玩家们已经发现, 游戏间的区别其实并没有想象中那么大。
对于游戏开发者们而言, 留下还是改变, 是个问题。
但事实上, 这两者并不冲突。 对于玩家来说, 决定一款游戏是否值得玩的标准, 其实从FC时代就没怎么变过。 比如像《魂斗罗》这样的横版射击游戏, 在此前的众多版本中都是以爽快的射击感与操作感、体现默契度的双人通关等要素著称, 玩家也确实能够在这些要素中体验到纯粹的游戏快感, 甚至还会从这些要素中衍生出诸如“借命”“调命秘籍”等诸多带有鲜明游戏烙印的标签。
——这些标签和要素, 即使是在被改编为手游以后, 也依旧可以成为衡量游戏耐玩度的标准。
最近, 《魂斗罗:归来》正在内测。 腾讯游戏和日本KONAMI在研发过程中, 虽然加入了众多新要素, 也仍试图将这套标准延续下来, 比如历代《魂斗罗》作品都有的”双人通关“。
虽然加入了众多新要素, 但游戏最核心玩法之一的”双人通关“仍然得以保留
内容上, 《魂斗罗:归来》加入了新角色、200多关的全新关卡、近百种的新增武器及与之配套的升级系统。 这些要素在目前移动端的MMORPG、SLG、ACT游戏中都很常见, 算是根据已经发生变化的玩家需求而做出相应调整, 也是适应眼下国内手游市场现状的选择——但一切都是在确保核心玩法不做改动的前提下。
已经被国内大多数玩家所接受的收集养成系统
小Z的手机上依旧会不时出现新的游戏图标。 对他而言, 尝试新游戏的心情和多年前在游戏厅时并没有什么不同。 硬要说不同的话, 现在尝试新游戏的成本更低了——原来得跑到游戏厅才能完成的事, 现在在手机上动动手指就可以了。
“那么多游戏, 总能找到对自己口味的。 ”
他又点开了刚下载好的游戏。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。