《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
今天的主角是燃烧这个即将在7.0重做的技能,当然了,这里我们讨论的是现在燃烧。
由于6.0资料片修改了急速对dot的收益公式,使绝大多数dot都变成了急速线性加成
举个例子:6.0版本以前,假设你的dot每2s跳一次,每次伤害是1,dot的总持续时间是10s,那么它有5次伤害,总共造成伤害5;当在急速的作用下dot变成1.5s一跳的时候,它在10s内会跳6跳,总共伤害6;
6.0版本以后,当在急速作用下dot变成1.5s一跳的时候,它在10秒内有完整的6跳,并且会在最后一秒,有一跳额外的0.66伤害,即补足了dot时间限制而被吞掉的0.6跳
由于这样的改动,多数的dot类职业不再需要关注急速阈值
对火法来说,dot有哪些?
燃烧,点燃,炎爆dot部分,活动炸弹
但是我们知道,点燃是个例外,它跳数固定,不受急速加成
活动炸弹是个AOE天赋,使用它的时候我们一般也不在意它的dot伤害,更在意它的爆炸伤害;
那燃烧,炎爆dot呢?
答案是,炎爆dot的确收到新的急速收益的影响,有“补偿伤害”
燃烧却不是,它很有个性,除了是现今唯一吃爆击快照的技能外,它还是少数没有补偿伤害的dot技能
这里是讲述我如何发现这个隐秘的玩意儿的过程:
偶然的一个机会,我在玩simc的时候(其实是为了比较两件装备的差距)发现,整体角色属性差距微乎其微的情况下,两次模拟出的结果相差500+,更诡异的是其中一次的属性收益:
第一次模拟属性:
第二次模拟属性:
可以看出,前后者相比,法强相等,后者减去前者,智力差距为6,爆击等级差为-16,精通等级差为-169,急速等级差为421,溅射差-228,全能相等。
按照大众对火法属性的认知,一般都不会想到这两组属性的dps差距会有500之多。
先看下前后的面板属性对比:
前者
后者
再对比一下两次的属性权重:
这是前者
这是后者
后者是比较标准的属性收益,而前者,急速收益异常地冲在了第一线造反了
为什么急速会有如此异常地收益?这是典型的阈值征兆。
于是我对之前提出的WOD新版急速收益产生了疑问,对主城的桩子测了一番。
分别穿不同急速等级的装备,只撸一个火球后贴燃烧,观察燃烧跳数,以及是否有补偿伤害
4.6%面板急速的时候,11跳,无补偿伤害
8.82%面板急速的时候,11跳,无补偿伤害
12.66%面板急速的时候,12跳,无补偿伤害
对比炎爆的dot伤害
12.66%急速时
更低的急速时
显然,炎爆dot是符合我们原本的认知的,最后一跳伤害是实打实的补偿伤害。
所以,燃烧的急速阈值依然存在,且依旧有意义。
至于堆到多少……肯定是看你当前的急速离哪个阈值最近了。
另外发现,穿一件90级的装备,面板急速等级0.31%的时候,燃烧也是11跳。
实测结果:
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中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。