《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
奥法
奥法的充能系统几乎没有任何改变,它将被视为一种新的资源,一个好点的插件就可以帮你监视这一点。也许我们更应该关注的是,在BOSS转阶段的时候,如何保持充能层数 (绝大多数职业的副资源在战斗中是不会自动耗损的,比如暗牧的球,圣骑的印,盗贼的星以及术士的粑粑,新版本我们还需要想办法用奥爆维持充能吗?- 有待观察)。 好玩的地方在于奥法的新精通 法力专家, 旧版的精通效果已经被移除了
关于新精通,我们目前所知道的资料如下
- 使最大法力值 (以及法力回复速度) 提高 X%
- 使奥术充能所提高的伤害 额外提高 Y%
- 完整施放的唤醒会为玩家恢复100%的法力值
- (未确认)虚空调和被移除。急速现在不影响法力回复速度,这个效果被新精通取代。
为什么要移除旧版的精通,它做错了什么?
1. 二段唤醒,分段唤醒的运作方式不符合设计理念
2. 将蓝线保持在93%(或者某个理想值),对玩家来说,不够直观,而且过于苛刻。对玩家来说,在回蓝阶段如果多按了一个或者两个奥冲,其后果非常严重。
3. “泄蓝阶段”的运作方式不够灵活,而且已经在玩家心里根深蒂固(就是疯狂奥冲),没有人希望自己的法力长期维持在较低的阶段 (以及在需要泄蓝的时候蓝线却迟迟下不去)
4. 随着装等的提高,泄蓝的时间会逐渐缩短,因为急速等级提升了。(而且急速提供的回蓝不足以弥补更快的泄蓝)
那么新的精通怎么解决上述的问题呢?
1. 低蓝阶段不再有任何惩罚,玩家会更加倾向于泄蓝至接近0%,然后再施放唤醒。
2. 与其去保持一个绝对的蓝线,我们现在应该把自己所有剩余的法力值视为一个“池”。而我们唯一要做的就是,当唤醒CD快好了,或者你认为需要唤醒之前,把法力逐渐降到低值。整个过程更像一个财务预算以及对自身节奏的把握。在4层充能状态下多打一个奥冲并不会死人,我们只需要在接下来的施法过程中让蓝线回复过来就可以了。
3. 泄蓝不再要求你立刻抛出大量的奥冲,你可以把这个阶段拆分到两个唤醒之间的任意的小时间段中。唯一的目标就是在唤醒之前完成泄蓝就可以了。
4. 随着装备等级的提高,泄蓝的阶段会越来越长,因为法力最大值会提升。(待进一步观察)
关于新的精通-法力专家,据我们所知,有哪些其他的利弊呢?
优点:我们可以根据饰品的触发时机来分配合理的泄蓝时间点
缺点:如果饰品的持续时间仍然是10秒,而我们正好处于0充能的状态,那么花费7秒去完成4层充能并不能让我们真的去泄什么蓝 (新的精通并不能保证我们长期处于4层状态,也许天赋可以?)
优点:精通在法力规划当中会持续扮演重要的角色 (玩家需要根据自身的精通等级来规划施法节奏)
缺点:现阶段,下一个奥冲将消耗你x%的法力,这一个数值是固定的,而新版本,这个数值将随你的装备等级而改变(因为精通影响最大法力值,而奥冲只取基础百分比)。
优点:你不再需要死盯着你的法力条了。开小差以至于多打了一个4层奥冲,并不会让你的DPS无可挽回。
缺点:暴雪希望玩家多关注精通的运作,所以预期中的法力回复速度将大不如前。如果你管理法力的能力很糟,以至于在唤醒CD好之前消耗了过多法力。你就真的只能发呆等着自己的法力恢复了。那种感觉比现在更惨。
(小道消息: 法力回复以及唤醒的削弱,多少意味着奥法在PVP中更加不堪)(想想法力偷取要多少蓝, 等等,也许会有PVP天赋来移除法力盗取的蓝耗? “你猜我会吗?”--暴雪)
优点:精通再一次成为了我们最值得把玩的部分。(精通阈值?最佳精通/急速 比?)
缺点:只有在战斗时间足够消耗我们整管蓝的时候精通才显得有意义。这在升级或者单刷的过程中显得不太现实。在需要击杀优先目标,或者少血目标的时候,同样也不可能。在这些场合里,急速和暴击的价值会更高。(假如你需要频繁的转火优先目标,那精通还是很有意义的)
优点:在唤醒的CD期间内规划自己的法力,以及把握自己的节奏将成为整个游戏最有乐趣的部分。
缺点:如果暴雪没有做好法术基础耗蓝以及相关施法系数,那我们很有可能面临一个”泄蓝到10%或者20%,然后保持那个蓝线直到唤醒CD好,如此往复“的局面。
优点:精通仍然提供一部分伤害收益,因为它可以提高充能所提供的伤害值。这样奥法精通对于一部分非副本玩家来说仍然具备价值。
缺点:奥术充能伤害的增幅相对来说比较有限,精通所影响的两个效果(蓝 以及 充能伤害)之间需要进一步的均衡。如果充能伤害过于明显,那么玩家会倾向于保持高充能,从而破坏循环,从而引来爸爸的屠刀(想想昙花一现的灼烧奥)
新的精通机制下,手法循环将具备很多的可能性,同时也让开发人员很难做人。它同时也有一些让人不那么愉快的地方,比如你没那么容易预判自己要打多少个奥冲来降低到预期的蓝线,如果有触发式的精通效果那就更困难了。随着装等提高,你对自己角色的”感觉“也需要不断的摸索,整个人就像回到了CTM。
个人来说,我对开发人员并不是太有信心。在WOD beta测试期间,他们甚至没有意识到原来泄蓝+唤醒的组合可以有效的提高DPS,直到玩家向他们抱怨2T17套装的收益。这让我实在不太敢相信他们这次就不会犯同样的错误。
一些与奥法有关的其他想法
1.新精通法力专家暗示新的循环将呈现为二段式:
泻蓝:大规模消耗法力
控蓝:轻微的法力消耗 疑惑 收支平衡
(这里暗示没有真正意义上的回蓝阶段了,因为回不起来)
这种玩法的最重要意义在于持续的控蓝,稳定的法力预算,在很大程度上预读法力的收支。法力回复水平将很有可能被削弱 (对比现在的从急速等级获取的1.8% 每秒收益),无限奥冲似乎不大可能成立。
我们假设这种模型正确。那么可以想象,人有失手,马有失蹄,一旦多打了奥冲,导致蓝线失控,那么你在10-20秒期间都要花费额外的奥冲用于充能(因为蓝耗惩罚,你不敢呆在4层)。那时情形将比你现在多打了奥冲更加严峻。如果你唤醒的时候被打断或者基于各种原因未能完成,那么愿神看顾你。(批判性思维的典范了,现在版本的控蓝更精确,容错率低,但万一真的失控,发呆2-3秒蓝线也就回来了;未来的版本容错率高,但真的失控了你发呆的时间要比现在长的多,而且唤醒。。这段太可怕了我不敢想)
新的模式也许在单个法术上显得比较包容,但是对蓝线失控的惩罚则更沉重。
2. 新的奥法法力模型更加类似于CTM,但也有少许区别。在CTM时代,随着装等提高,法力池的总量会伴随着智力的提升而提升。随着时间的增长,玩家几乎可以享受无限制的奥冲 -- 这一点在设计上应该会尽可能的避免。在CTM玩得很开心的玩家常常会提到,“高手在小爆发方面更加精打细算“,而这会成为设计上最有优势的一点。琢磨并且优化奥法机制想必是Kavan最喜欢做的事情之一。
最大以及最重要的区别在于,以前的法力是可以计算的。你可以清楚知道你在泻到低值之前可以打出多少个奥冲。而现在,因为无蓝耗的奥术飞弹的存在,这一点计算变得不再可靠。
绝大多数经历了WOD6.0和6.1版本的玩家都知道在泻蓝的过程中获得过量的飞弹是多么的痛苦。这种情况让多数人感到无所适从。很遗憾,Legion 版本无法杜绝这种情况。比如当你的唤醒CD快好,但你因为获得了大量飞弹而导致蓝线过高,又或者反过来,因为飞弹太少而导致唤醒CD没好之前就已经无蓝可用。
3.另外有趣的一点,奥冲的基础蓝耗由2%上升为5%。4充能奥冲会消耗25%的基础法力,对比现在的10%。这可是一比巨款。 (然而数值是很容易改的)
火法
火法有一些重要性的改动。我对其中的4点进行吐槽。
1.炼狱冲击现在有2层充能,必定暴击,没有GCD,并且可以在其他法术读条的时候施放。不再传染火法的Dot(比如点燃以及燃烧, --当然燃烧也没有什么Dot了),但仍然可以传染活体炸弹。(未确认的),拥有内置CD以避免玩家手太快按两下。
从整体上看,这是个有益的改动。因为它终于可以让炼狱冲击专心司职于“提供更多的炎爆”,(而不用分心去做那该死的传染工作),这无疑改善了用户体验(附议)。对我来说,火焰专精的魅力在于“点燃一根火柴 -->加燃料 --> 使火焰沸腾至炼狱级别 --> 像鬼火一样扩散”。积攒炎爆术!就像是在给火焰添加燃料,而点燃的传染就像是“像鬼火一样扩散”。这两件事情应该分开来做,并且各有各的乐子,让我们觉得我们是真的在玩火(而不是被火玩)。
就算不再能传染点燃,我们也已经明确知晓2层炼狱冲击会带来哪些玩法的改变。但活体炸弹仍然通过炼狱冲击传染,所以我想我们不应该忘记怎么样去主动使用炼狱冲击
关于本次炼狱冲击最大的改动,我想应该在于,从未有过任何一个攻击法术,无GCD,可以在其他法术读条的时候施放,并且没有弹道 (星焰:武僧拉面条的时候的雾,不过雾不是攻击法术)。 我难免会觉得新的游戏体验会变得奇怪和不协调。玩家可以在对第一个目标读变羊术的同时,对第二个目标使用炼狱冲击。而整个过程甚至不会有攻击动画。那TM到底会是一种怎么样的感觉?
2.点燃持续9秒,并且受益于更大的精通系数。不再能够手动传染,而是每隔2秒自动传染给一个未传染的目标。(未确认的)炎爆术DOT被移除。
需要留意的一个不明显的改动,就是点燃其实是被大幅度BUFF了,从现在的每点精通1.5%收益BUFF到2.5%。似乎暴雪有意想增大点燃在火法伤害构成中的比例。我想这种改动是多多益善的,它可以补偿炎爆术DOT的损失。
自动传染机制明显削弱了点燃应有的效力, 但它至少表面上契合了我想象中的火焰艺术(“像鬼火一样,不受控制的扩散”)。堆点燃的技巧过时了,而且这一决定在设计上是可以理解的。既然WOW的游戏设计师并不希望在外观上区分点燃值(即,更高的点燃目标有更大的火焰外形),那么允许手控传染只不过意味着高明的玩家借助WeakAura这类文字串插件来规划最合理的传染时机,从而导致插件滥用而已。
3.燃烧改变为 使玩家在10秒内获得100%的暴击概率,并且使精通额外提高等同于面板暴击的数值(官方网站的说法是使暴击提高100%而不是提高至100%,有待确认究竟是哪一种机制)
对所有高端法师而言,这个改动很明显削弱了游戏的趣味性。旧版的燃烧很符合火焰的艺术本身,那就是,“沸腾并且像鬼火一样扩散“。而新的改动彻底的改变了游戏机制,以证明他们尝试了,在无尽的游戏方式修复,以及对燃烧手法滥用的控诉之后,妥协了 -- 以至于他们只好完全放弃了这个技能的经典本身。我也不好再责备他们什么。
在手法方面,新版燃烧略显单调。在互动性方面远不及旧版之万一。当然,随着点燃和精通效果的增强,它从傻逼的角度来看仍然十分有趣,不然我们怎么去堆天值的点燃呢。
4.在获得炎爆术!的BUFF之后,玩家无法再获得热力迸发。“1+1“手法谢幕
开发人员不喜欢这个机制并不是什么奇怪的事情。奇妙的触发方式,buff消失滞后,以及弹道等因素使得1+1手法横空出世。它对新手来说不够直观,也不够自然。换句话说,你应该好奇为什么开发人员花了这么久时间才决定去移除它(1+1手法问世是在MOP的前夕版本)
我考虑的最重要的事情在于,这个新版的“无GCD想放就放“炼狱冲击如何作用新的法术连击系统。就像之前提到,炼狱冲击本身已经感觉很奇怪了。在新的机制里面,可以想象,在第一个火球命中目标并且暴击产生了热力迸发之后,你显然已经在读第二个火球,那么如何利用炼狱冲击产生炎爆术!并且不浪费,成了手法循环的关键。(其实这里已经很明确了,因为炼狱冲击可以在读条中施放,如果获得了热力迸发并且你在读火球,只要同时按下炼狱冲击,你的热力迸发就会马上变成炎爆术!,所以你可以在火球读条结束的同时按下炎爆术,那么接下来你可能会获得三种状态:1.热力迸发!; 2. 炎爆术! 3. 什么都没有;如果是1的话,重复这个步骤;如果是2的话,不打炼狱冲,在火球读条结束后跟炎爆,如果是3的话,要看炼狱冲击的剩余CD,接下来自己想); 玩家需要多快的反应来避免炎爆术的浪费?这些问题只能等beta测试再来回答。我觉得一定有一些场合会让施放炼狱冲击的手感非常奇怪。(多玩玩链子僧。。武器战也行,因为他们总是在找机会打英勇打击)
冰法
除了冰霜之球取代霜火箭成为新的触发法术以外,冰法没有什么太大幅度的变化。冰枪的伤害得到了显著的提升,但可以预见这是为了补偿霜火箭的损失。
我最感兴趣的改动是新天赋寒冰突刺,它生效的条件在于拥有5根冰刺。目前来说,没有任何战斗记录会计算冰刺的数量,以至于玩家无法直观的监视(你说你视力好,好的)。是否这个天赋意味着玩家可以从视觉上更清晰的监视到冰刺,抑或是获得更多新的玩法?(5冰刺以后一个剔骨如何,我是战斗法师,我叫叶修,我现在知道战斗贼为何消失了)。我们只能等到beta测试再去搞清楚。
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中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。