《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
这不是一篇关于血DK的指南贴,也不是系统的数理分析贴。本文有两个主要内容:1. 对血DK机制上的变化与现状给予一点儿评论与分析。2. 对部分天赋技能给予一点儿有限的量化说明。本文的全部结论,部分地基于以往的(但尚未过时的)理论(主要是关于血DK急速与资源获取关系的理论),部分地基于与112级地下城坦克木桩打斗的数据分析。
第一部分 核心体系
核心体系的变化
骨盾的减伤效果由“16%减伤”,变更为“提升(40%力量的)护甲值”
移除了“灵打回溯骨盾减伤”的机制
灵打回血效果依旧受下述特效的影响:橙肩,鲜血禁闭,全能;且作用方式为相乘
鲜血护盾依旧无法从橙肩,鲜血禁闭中获得收益
灵打的最低回血量由最大生命值的10%削弱至7%
骨盾的减伤力度
骨盾的减伤,改为提升一定护甲值后,其减伤额度已经不再是一个恒定量了。就前夕的版本而言,装等在240左右的满级血DK,在面对110级(同级)目标时,骨盾的效果约为16%的额外减伤。在面对112级目标时,骨盾的效果约为14%的额外减伤。在面对骷髅级目标(Boss)时,骨盾的效果约为13%的额外减伤。这里在精度上只保留了2为小数,旨在大体上让我们对于骨盾的减伤力度有一个直观的理解。基本上可以这样认为,骨盾减伤效果的版本变更,使得:在面对魔法伤害时,毫无作用;在面对物理伤害时,略弱于从前。
灵打回溯骨盾减伤机制移除的影响
该机制的移除,无论是对灵打的后置减伤能力,还是其减伤的成长性,都是一个非常巨大的削弱。
在解释该机制的移除带来的负面影响之前,先插一段关于减伤叠加的原理。在魔兽世界的减伤设定中,一般而言,不同类型的减伤是乘法叠加,而不是加法叠加。例如:A技能减伤60%,B技能减伤40%。两技能同时作用后,坦克的减伤效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。不同减伤效果,如果是乘法叠加,其综合减伤效果在数值上一般会明显小于加法叠加的效果。因此,越是想在一个较高的减伤状态下,进一步提升减伤效果,所需的额外减伤效果也越高。
下面来看一看灵打的回溯骨盾减伤机制的实质,假设骨盾的减伤系数是16%,灵打的回血系数分别是25%,50%,75%。在这3种状态下,骨盾-灵打的综合减伤系数为:41%,66%,91%。也就是说,如果你根据相应的公式,化简后,你会发现,含有“回溯骨盾减伤机制”的骨盾-灵打体系,其综合减伤效果的数理实质是:将“骨盾的前置减伤效果”同“灵打的后置减伤效果”这两类不同类型的减伤,由一般的乘法作用,转化为了加法作用。这个影响非同小可,一方面它增强了灵打的后置减伤能力。另一方面,它还使得这种减伤具有极高的成长性。
假设,下列条件下:
a. 7点腐肉盛宴小特质;b. 1层橙肩Buff; c. 触发抗魔联军的调和后全能值为50%;d. 开启了效果为50%的吸血鬼之血
则,一发灵打的回血系数可达
27%*1.2*1.5*1.5=72.9%
假设,骨盾的减伤系数为16%
则,
如果灵打可以回溯骨盾减伤,那么综合减伤系数为:88.9%,相当于在72.9%的基础上额外增加了59%的额外减伤
如果灵打不能回溯骨盾减伤,那么综合减伤系数为:77.2%,相当于在72.9%的基础上额外增加了16%的额外减伤
通过上例,可以看到,骨盾的减伤系数是相同的,灵打的回血系数也是相同的,但是,由于作用机制的不同,可以回溯骨盾伤害的灵打体系,拥有的综合减伤系数要高于另一者;并且,会随着灵打系数自身的提升而远远高于另一者。这一现象,被描述为:灵打回溯骨盾伤害机制能够极大地提升灵打后置减伤能力的成长性。
灵打最低回复量下调的影响
这一改动,表面上带来了两个“不痛不痒”的影响。
其一,显而易见,低压状况下,灵打的回复能力被削弱了。可是“低压”这种状况本身就意味着对于坦克而言,毫无生命甚至是危险血量的威胁,因此,第一个影响无关痛痒。(很简单,如果你去打一个坦克木桩,你可以看看那种使得你的灵打只有最低回复量的伤害压力下,是否会对你造成足够的威胁即可。基本上,灵打最低回血程度的压力下,也就意味着血DK往往可以轻易地实现和维持满血的状态)
其二,表面上而言,低压下橙色护腕稳定返还符能的条件变得苛刻了。因此,或许会有人产生如下的想法或论断:橙护腕废了。然而,事实并不如此。首先,在高压下,25%系数的灵打回复血量可以轻松超过10%。因此,高压下,护腕依旧是原来的效果。低压下,由于坦克本身没有受到任何威胁,因此,防御端的很多效果其实都是过剩的,所以,即便没有返还符能,影响也不大。那么,在中压情况下呢?
事实上,即便是在超低压的情况下,如果血DK同时佩戴了橙肩,选择了鲜血禁闭天赋,拥有12%的全能,那么此状态下,灵打的最低回血效果,实际上仍可达到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。也就是说,在现有的装备情况下,通过橙装搭配和天赋选择,橙色护腕依旧可以达到稳定回复符能的目的。
实测下来的效果也符合理论预期,无论是进攻坦克木桩的数据还是前夕大秘境的战斗数据,护腕回能基本上可以达到稳定触发。在接近理想的战斗中,护腕回能的理论上限是占血DK符文能量获取总量的15%左右。坦克木桩以及木桩类型的战斗数据中,护腕回能基本上可达13%-14%+的符能占比。
结论:灵打下限削弱,无关同样;橙色护腕,依旧是血DK生存端最出色橙装之一。
核心体系总结
神器的移除,使得血DK丧失了大量对生存非常重要的大小特质、技能。血DK原有的骨盾-灵打体系,以及两个合成度非常高的长CD防御技能:吸血鬼之血,符文刃舞,都遭到了瓦解性的削弱。其中,神器的移除是为了新版本的特质成长腾出空间和道路;但是灵打回溯骨盾减伤的机制被移除后,则彻底割裂了骨盾系统与灵打系统的有机联系。
简言之,前夕以及8.0初期的血DK的现状是:技能数值与功能遭到削弱,原有体系均遭瓦解,若干技能徒有其名。当然,应当理性地看待这种变化,一方面,目前的血DK在坦克专精中进行横向对比的话并不排在最后;另一方面,被削弱的数值会随着进版本装备的获取得到成长;遭到瓦解的体系,也会随着新的特质系统而逐渐健全。
第二部分 天赋讨论
注:在下列若干讨论中,我尝试性地以HPS的数值来直观量化一些天赋的平均防御强度。这一HPS是在总HPS为4000时的模型下进行估算的。需要强调的是,请读者们更加注重不同天赋间的HPS比值,而不是具体数值。因为在不同的战斗模型假设下,尤其是在8.0的120级版本下,这些HPS绝对数值必然是要发生变化的。但是,若干防御技能在防御强度上的相对关系,则是基本稳定不变的。
第一层 碎心打击