《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。
一、S4赛季改动概括
S4赛季将至, 这次的大改版又是让所有玩家眼前一亮, 地图草丛的改动, 丰富了游戏的乐趣以及更多可开发性的战术将孕育而生, 新出的饰品栏也大大减少了玩家在搜集情报当中所花费的成本, 带眼有了上限, 对辅助和打野的地位有了卓越性的加强, 今后再也不会出现“5L不辅助”的情况了, 同样的, 因为辅助经济的提升, 今后可能更多的“奇葩”辅助将诞生, 比如稻草人, 安妮, 豹女, 等等有了装备虽然是辅助但是输出却不亚于中单和ADC的英雄。 真眼不在隐形, 从侧面提升了玩家对视野控制的激烈与竞争, 今后的比赛当中视野要比现阶段还要重要哦!同理, 正因为真眼不会再隐形, 所以可以很轻易的排掉, 对于一些隐形单位的英雄又是一大喜讯, 比如寡妇小丑, 靠隐身GANK的英雄再S4赛季会相当吃香。 ADC中的瘟疫之源, 在也不用担心隐身却被人看到了, 还有刺客型英雄阿卡利, 利用W打消耗和拼命更甚逃跑等, 也不用再担心被人发现了。 野区经济的提升, 对打野来说也是一个好消息, 今后打野英雄的钱会更加的丰厚, 装备也会越来越奢华, 不要以为我是打野我就打不过你们的线上英雄!还有一些英雄和技能上的改动, 比如飞机, Q技能将不再会是瞬发了, 而是变成了可以预判躲闪的技能。 总体来说S4赛季的改动, 涉及到了很多方面。 玩法, 技巧以及战术方面都有很多细节上的变化, 相信令大家最关心的, 就是S4赛季天赋树的改动, 所以今天就给大家重点分析一下新赛季中天赋树的用法, 希望大家能够喜欢。
上图为S4天赋树全图。
二、S4赛季天赋树介绍
攻击天赋:
文字分析顺序为从左到右。
双刃剑
近战:造成伤害+2%, 受到的伤害+1%。 远程:造成伤害+1.5%, 受到的伤害+1.5%。
分析:之所以被称为双刃剑, 必定有它的“双刃”之处, 双刃剑是一个有益又有弊的天赋, 我个人感觉还是利大于弊的。 当然也要看场上形势, 这个天赋就好像一个滚雪球的天赋, 你的装备好, 那么益处越明显, 敌人的装备好, 则弊端就越明显, 拿近战来说, 假定你是一个瑞文, 你已经神装了而对面ADC还只是无尽红叉。 你在切他的时候, 你的伤害会最大程度的提升2%, 而敌人的ADC装备本来已经跟不上节奏了, 就算给他+上这1%也是无济于事, 换而言之, 你装备比较烂, 对面ADC神装了, 你一次攻击100血, +2%是102, 对面ADC打你300血, +1%是303, 多打了你1点血, 虽然文字上你比较占优势, 但是数据上却吃亏了, 这就是双刃剑的利弊。 相对远程也是如此, 谁的装备好, 谁就占上风。 虽然它是把双刃剑, 但是这里建议还是点上它, 毕竟碾压局不多, 而且百分之几的伤害在后期一般可以无视, 主要体现在前期几级的时候, 也许多了这几点伤害, 就刚好能干掉对面。
欢欣:
+1.25%攻击速度。
分析:欢欣非常好理解, 就是增加攻击速度, 每点1级可以增加1.25的攻速, 满级+5%攻击速度, ADC和近战物理英雄必点的天赋。
巫术:
+1.25%冷却缩减。
分析:巫术也十分好理解, 减少冷却缩减, 对于法师和部分物理英雄来说是个很不错的天赋。 同样每点1级可以减少1.25的冷却缩减, 满级-5%的冷却缩减。
屠夫:
分析:在攻击小兵和野怪时, 普通攻击和单体技能的伤害+2, 范围伤害或者持续伤害技能都不会触发该效果。
屠夫, 在S4赛季依然是打野必备的天赋之一, 值得注意的是范围伤害和持续伤害不会触发屠夫的效果。
暴露弱点:
用技能对敌人造成伤害后, 接下来3秒内, 友方英雄对其造成的伤害提高1%。
分析:暴露弱点十分适合AP来点, 部分AD英雄也实用, 主要在于有AOE技能的英雄比较吃香, 一个AOE技能砸上去, 全队受益。 (个人猜测, 毕竟没有相关的数据表明AOE技能不在统计之内。 )
蛮横之力:
18级时+4攻击力(+0.22每等级)
分析:蛮横之力相对S3做了一些细节上的改动, 从之前的固定加攻击力改成了成长性的, 相比之下, 新天赋在后期的影响力变大了, 对于前期来说几乎提升不大, 但是到了后期来说要比老的蛮横之力收益高很多。 点满+12点攻击力。 相当于一个短剑的数值还要多, AD英雄必点, 点满的价值在18级时能帮你提升400大洋买来的攻击力呢。
思想之力:
18级时+6法术强度(+0.33每等级)
分析:同上, 适用于AP英雄, 部分混合伤害和双休英雄同样适合, 但是很少。
杀戮盛宴:
每击杀一个单位恢复2点生命值以及1点法力值。
分析:杀戮盛宴是每个英雄必点的天赋, 个人看法, 这个天赋在前期可以让自己在对线和打野的时候小幅度的提升恢复能力, 尤其对于线上英雄来说, 补一个小兵就可以免费恢复2点生命值和1点法力值, 看起来少, 但是积少成多这句话相信大家都不会陌生。
编织技能:
普通攻击对敌方英雄造成伤害时, 技能的伤害+1%, 最多堆叠3层。 (伤害最多+3%)
分析:这个技能个人觉得十分适合技能CD短, 普通攻击相对也比较频繁的英雄, 代表性英雄就是EZ, 感觉这个技能专门为EZ设计的, 玩EZ不点此天赋我都不告诉别人我会玩EZ。 当然这只是玩笑, 也可以根据个人爱好来点, 当然也不只是适用于EZ, 基本适用于所有英雄, 主要就看你能不能玩的溜了。
武力掌控:
+5攻击力
分析:武力掌控替代了老版本的蛮横之力, 只需要点一级就+5点攻击力有没有!这么惊天的数字在前期可以能逆袭的, 你玩AD英雄敢不点吗?我反正不敢。
秘能掌控:
+8法术强度
分析:同上, 适合法师。
死神:
对生命值低于20%的目标造成的伤害提升5%
分析:死神这个天赋同样也是必点的, 这在低血量对拼或击杀等情景中, 帮助是很大的。
编织利刃:
用技能对敌方英雄造成伤害时, 普通攻击的伤害+1%, 最多堆叠3次。 (最多提高伤害的3%), 每秒最多只能堆叠1次。
分析:编织利刃和编织技能大同小异。
军阀:
+2%额外攻击力
分析:AD英雄必备, ADC和全输出出装的英雄必点。
高阶法师:
+2%法术强度
分析:同上, AP英雄必备。
死亡竞赛:
击杀一个敌方英雄, 将会恢复你损失血量和法力值的5%
分析:死亡竞赛这个技能个人感觉还是比较鸡肋的, 首先恢复血量和法力值建立在击杀英雄上面, 一般这种百分比恢复的天赋来说, 对于高生命值的英雄来说是最吃香的, 但是一般高血量的英雄一般都是能挨揍但是输出很低, 这就让人头疼了, 你必须击杀掉了敌人的英雄才会获得这些收益, 换而言之助攻是不会有这些收益的, 所以觉得相对比较鸡肋, 但是对那些生命值越高, 伤害就越高的英雄, 还是可以用的, 比如祖安狂人, 吸血鬼等。 换做高输出的脆皮来说, 5%又显得很举足轻重。 但是值得一提的是, 在对线的过程当中, 也许正因为点了这个天赋, 你杀了人, 结果你没蓝没血了, 这时候你中了引燃, 没准5%真的可以救自己一命, 甚至5%的蓝让你可以放出一个逃跑性的技能, 从而保住自己一命。
狂暴:
打出暴击后的3秒里获得5%攻击速度加成(最多叠加3次)
分析:ADC必备。 不多说。
毁灭打击:
+2%护甲和魔法穿透
分析:毁灭打击, 天赋是个好天赋, 但是感觉非常让人纠结, 这个天赋十分适用与混合以及双休英雄才能发挥出最大的性价比, 相对于其他的英雄, 效果会减半, 但是毕竟半分比穿透, 对于输出英雄来说还是要点的。
奥术之剑:
普通攻击将会造成法术强度5%的魔法伤害
分析:S3也有这个天赋, 不多说, 部分法师用起来很爽。
浩劫:
+3%伤害。
分析:看看就可以了。
防御天赋:
文字分析顺序从左到右。
抵挡:
抵挡即将受到敌方英雄造成的1/2点普攻伤害
分析:相信大家都不会陌生, S3赛季也有, 这里就不多说了。 前期还是挺需要的。 只能抵挡普通攻击。 对技能无效。 小兵野怪不在技能范围之内。
愈合:
+1生命回复/5秒
分析:也不说了, 大家都懂, 虽然用处不大但是还是要点出来来过度下面重要的一些天赋。
附魔防具:
增加你2.5/5%额外的护甲和魔法伤害
分析:这个天赋相信大家也不陌生, 但是在S3中, 护甲增幅可是很靠后的, 没有100个天赋点你点的到?S4赛季人性化的一点就是把这个天赋放到了前面, 坦克英雄必点。
硬化皮肤:
减少中立生物造成的1/2点伤害, 线上单位无效
分析:打野必备, 值得注意的是对小兵无效哦, 不要以为点了这个就可以扛小兵了。
不屈:
近战:减少敌方英雄造成的2点任何伤害;远程:减少敌方英雄造成的1点任何伤害
分析:对任何伤害都有减伤效果, 包括普攻和技能, 近战相比远程要少1点, 不知道拳头为何会这样设计, 我觉得远程比近战多1点才更加人性化, 毕竟近战打远程会被点的很烦。 前期挺有用的。 注意范围只有英雄, 小兵野怪不在计算范围内。
老兵伤痕:
+12/24/36生命值
分析:老兵伤痕进行了一些改动, 把原有的1点改成了3点, 点满后比原有的老兵伤痕要好用。
刃甲:
攻击你的野怪会流血, 每秒造成等同于他们当前生命值1%的伤害, 线上单位无效
分析:刃甲, 打野必备, 和S3的反弹伤害大同小异, 只不过把固定伤害改成了百分比, 换而言之就是对大怪的反伤增强了, 对小怪的反伤减少了。 这个改动还是蛮人性化的。
压迫:
移动速度受损(减速, 陷阱, 嘲讽, 定身等)的单位对你造成的伤害减少3%
分析:十分好用的天赋, 俗话说的好, 英雄联盟当中最不缺的就是减速, 但凡是个英雄都会有一点减速技能, 当然有强控的也不少, 这里直说大部分, 毕竟减速还是蛮多的, 别的不说, 红BUFF效果也有减速呢。 坦克必点的天赋, 打进后排后但凡有点减速或者上述的控制技能, 敌人后排对自己造成的伤害都会减少3%, 在后期的效果更佳卓越。
主宰:
+3%最大生命值
分析:坦克必备, 不多说。
坚硬:
+2/3.5/5护甲
分析:固定的护甲值和S3相比位置向后了一点, 从上面的很多天赋分析当中大家不难看出, 新天赋的改动, 对后期的效果进行了加强, 对前期做了一些削弱, 更多的时候相信大家都会去选择一种天赋来点, 比如坦克只点防御天赋, 脆皮只点攻击天赋。 这些都有待开发。 这里暂且不提。
抵抗:
+2/3.5/5魔法抗性
分析:同上。
耐久:
每5秒+1/2/3%你损失的生命值
分析:想让自己更加持久吗?一波团战没拿到人头兜里没钱不想回家?点上他, 回血速度很快, 尤其对坦克来说, 后期回血相当好用。
灵敏:
减少减速效果10%
分析:老天赋中也有大同小异的此天赋, 一看就懂, 不多说。 值得注意的是蔚开Q的减速也同样受益哦, 只不过就要在伤害和防御上斟酌了, 毕竟敏捷还是比较靠后的。
坚固防具:
减少暴击所受到的伤害10%
分析:老天赋也有, 基本没改动, 不多说。
避让:
减少AOE魔法造成的伤害4%
分析:这个天赋还是比较好的, 在面对死歌和稻草人的时候点上比较不错, 当然不只是这两个英雄。
复苏之风:
生命值低于25%时, 增加所有治疗效果10%
分析:这个天赋相对比较鸡肋, 但是不能全部都否定, 对于吸血鬼等英雄还是比较好用的。 或者你带的召唤师技能是治疗。
传奇卫士:
每有一个附近的敌方英雄+1/2/3/4护甲和0.5/1/1.5/2魔抗
分析:和猴子的被动基本一个意思, 只不过没猴子的被动+的多(这是废话, 可以不看)但是下面这句话你一定要看, 点上这个天赋, 玩猴子, 基本可以多出很多输出装了, 猴子在新天赋中特别OP, 配合被动和此天赋, 打起团来硬的让人发指。 是时候壮哉我大猴哥了!(不要怀疑, 被动天赋可以叠加!)
符能祝福:
开始游戏时获得一个50生命的护盾。 这个护盾在你每次从基地复活时刷新。
分析:非常厉害的天赋, 前期比别人多50点护盾, 1级就玩命, 对面会怎么想?前期弱势的英雄可以忽略。
坚韧:
减少群体控制效果15%
分析:看看就可以了。
通用天赋:
文字分析顺序从左到右。
相位旅行:
减少回城的施法时间1秒
分析:老天赋, 不多说, 这个天赋比较纠结, 多大了吧, 没多大用, 说小了吧, 没准就差一秒你就死不了。
飞毛腿:
+0.5/1/1.5%移动速度
分析:还是比较实用的, 尤其出了5速鞋性比价会更高, 配合疾跑那就飞了。 关键还是能过度下面更重要的天赋。
冥想:
+1/2/3魔法回复/5秒
分析:很经济实惠的天赋, 不管前期还是后期都是比较好用的, 尤其对于技能耗蓝不是很多的英雄, 经常性的因为有了这个天赋点多放出了一个技能拿到人头。
斥候:
增加侦查守卫和饰品道具的施法距离10%
分析:辅助必备, 不多说。 当然S4赛季不仅仅是辅助, 所有位置的英雄都要承担起带眼的作用, 相对其他位置的英雄来说对插眼等操作还是有帮助的, 但是还是辅助点做合适, 毕竟其他位置的英雄尽量不要在通用中浪费点数。
召唤师的洞悉:
减少召唤师技能的冷却时间4/7/10%
分析:辅助必点, 召唤师技能在对线时和团战中都是必不可少的, 辅助本身就很容易死, 也许有了战幻师技能冷却缩减的10%, 关键时刻就能放出虚弱或闪现, 有利于对拼和逃跑。
精神之力:
每300最大法力值, 将会加成+1生命值恢复/5秒。
分析:对于出大天使的法师来说, 非常好用。
炼金精通:
增加药水和药剂10%的持续时间
分析:对于大部分英雄来说很有用, 但是基本除了辅助之外很少有人能点到这, 毕竟很多线上的英雄还是要加攻击和防御天赋的。 这就让辅助十分吃香了, 药剂可以忽略, 因为没有了400这个道具辅助基本用不上什么药剂, 主要还是药水, 能恢复更多的生命值和魔法值。
贪婪:
+.05/1/1.5金币/10秒
分析:老天赋也有, 不多说明。 辅助必备。
符能亲和:
增加神殿、遗迹、任务以及野怪增益效果的时间20%
分析:这个天赋很适合中单来点, 毕竟大部分中单很缺蓝, 前期蓝BUFF的延长不管是对线还是团战都是很有帮助的, 十分建议AP点这个。
吸血习性:
+1/2/3%生命偷取和法术吸血
分析:相对用处不大, 一般上单中单打野ADC, 都是主攻击或者主防御, 通用就算点也只会点到9点BUFF增益那, 不会有人不点BUFF增益而点1点吸血术, 而且还是双吸血, 对于阿卡利来说挺不错的, 但是阿卡利没蓝条也不需要点通用。 这个就很纠结, 也许之后会陆续出一些主通用的英雄也说不定或者是以后上单或ADC不点防御改点通用了也说不定呢。
烹饪大师:
你的生命药水升级成曲奇饼, 该曲奇饼在使用后将立即回复额外20点生命和10魔法值
分析:较比之前的烹饪大师也做了一些人性化的改动, 不是开局送给你一个饼干了, 而是你买了生命药水后会升级成饼干, 恢复能力更强, 这对于辅助来说真是莫大的喜讯啊!
清道夫:
当友军击杀一名附近小兵时, 会获得+1金币。
分析:新赛季辅助大福利, 站在草丛里免费拿钱, 鼠标都不用动好不好!简直是又不累, 经济又好。 看来辅助这是要火的节奏。
财富:
+40初始金币
分析:辅助必点, 前期可以多买眼或者消耗品。
精神扩张:
+2/3.5/5%最大魔法值
分析:对于靠法力值的英雄来说很靠谱, 比如流浪法师, 其他的我就不知道了。
觉悟:
当靠近一个级别比你高的友方英雄时, 每10秒获得5点经验值
分析:一个十分好用的天赋, 一般来说辅助的等级都不会比ADC高, 反观大多数辅助因为插眼, 回家等操作, 等级会比ADC低, 这时候有了这个天赋就能让自己的等级慢慢追上来了。
探云手:
近战:击杀和助攻获得额外的15金币;远程:每一次攻击敌方英雄获得3点金币, 对同一个英雄在5秒内不能再次触发
分析:老天赋也有, 不多说明, 辅助必备。
智谋:
+2/3.5/5%冷却缩减, 减少可主动使用道具的冷却时间4/7/10%
分析:对于辅助来说也非常有用, 辅助经常性的会买一些主动激活的道具, 比如皇冠, 坩埚, 鸟盾等。 所以推荐辅助必点此天赋。
漫游:
脱离战斗后增加5%移动速度
分析:看看就可以了。
相应点法(个人看法, 不代表最终点法)
ADC篇:对于ADC来说主攻击肯定没有错, 个人感觉十分通用的点法, 如果你玩的EZ可以点些其他的, 比如可以不点暴击点普攻后增加技能伤害的天赋等。
APC篇:同上。 不同的是AP更加重要的是BUFF, 所以没有考虑点防御点的通用, 如果不需要蓝可以点防御。
辅助篇:辅助25点通用个人感觉都挺好的, 剩下的5点点到攻击天赋上的冷却缩减, 可以多放技能, 还有就是用技能对敌人造成伤害时友军攻击敌人的伤害会有加成的内个天赋, 这样方便与下路对拼时让ADC能更大化的打出伤害。
打野篇:打野一般我还是比较偏向于暴力的, 而且新赛季的打野经济也会有很大的提高, 所以出一些输出装也是可以理解的, 所以攻击天赋就十分重要了, 这套是关于AD打野来说的, AP打野也大同小异。
坦克篇:坦克我选择了一个十分让人看了眼前一亮的全防御天赋, 因为感觉防御天赋确实很多东西都很好用。
英雄联盟被评为最佳PC游戏和年度最佳网络游戏。